Kamis, 30 Mei 2013

RAB

ILMU RENCANA ANGGARAN BIAYA

Rencana anggaran biaya bangunan atau sering disingkat RAB adalahperhitungan biaya bangunan berdasarkan gambar bangunan dan spesifikasi pekerjaan konstruksi yang akan di bangun, sehingga dengan adanya RAB dapat dijadikan sebagai acuan pelaksanaan pekerjaan nantinya.
Untuk menghitung RAB diperlukan data – data antara lain:
  • Gambar Rencana Bangunan.
  • Spesifikasi Teknis Pekerjaan yang biasa disebut juga sebagai RKS ( Rencana Kerja dan syarat – syarat )
  • Volume masing – masing pekerjaan yang akan di laksanakan.
  • Daftar harga bahan bangunan dan upah pekerja saat pekerjaan di laksanakan.
  • Analisa BOW atau harga satuan pekerjaan.
  • Metode kerja pelaksanaan.
o.k, selanjutnya kita akan mencoba menghitung suatu rencana anggaran biaya pekerjaan bangunan.
Cara menghitung rencana anggaran biaya bangunan adalah sebagai berikut:
misalkan sebuah pekerjaan plesteran 1 pc : 4 ps tanpa acian pada pasangan bata 2 muka dengan gambar kerja sebagai berikut:
langkah pertama adalah menghitung volume pekerjaan plesteran.
v plesteran= 2 m x 3 m x ( 2 muka ) = 12 m2
berikutnya kita mencari tabel analisa BOW atau analisa harga satuan pekerjaan:
Analisa untuk 1 m2 pekerjaan plesteran 1 pc : 4 ps adalah
.
  • 0.2170 zak semen
  • 0.02830 m3 pasir pasang
  • 0.0125 mandor
  • 0.0200 kepala tukang
  • 0.2000 tukang batu
  • 0.2500 pekerja
selanjutnya kita mencari harga bahan dan upah untuk analisa pekerjaan diatas, contohnya sebagai berikut ( harga disini hanya perkiraan untuk lebih tepatnya bisa di survey di toko ):
  • semen = Rp. 59.000 / zak
  • pasir pasang = Rp. 150.000,00 / m3
  • mandor = Rp. 50.000,00 / hari
  • kepala tukang = Rp. 45.000,00 / hari
  • tukang batu = Rp. 40.000,00 / hari
  • pekerja = Rp. 35.000,00 / hari
langkah berikutnya adalah mengalikan antara analisa harga satuan dan harga bahan/ upah sebagai berikut
  • semen =0.2170 x Rp. 59.000= Rp. 12.803,00
  • pasir pasang =0.02830 x Rp. 150.000,00= Rp. 4.245,00
  • mandor =0.0125 x Rp. 50.000,00= Rp 625,00
  • kepala tukang = 0.0200 x Rp. 45.000,00= Rp. 900,00
  • tukang batu = 0.2000 x Rp. 40.000,00= Rp. 8.000,00
  • pekerja =0.2500 x Rp. 35.000,00= Rp. 8.750,00
  • jadi jumlah harga total 1m2 plesteran adalah Rp.35.323,00
setelah diketahui harga per 1 m2 plesteran adalah Rp.35.323,00 maka langkah terakhir adalah mengalikanya dengan total volume plesteran yang sudah dihitung sebelumnya yaitu 12 m2
Jadi total harga plesteran adalah 12 x 35.323 = Rp.423.876,00 biasanya terus dibulatkan Rp.423.000,00

Fungsi EXPLODE Pada AUTOCAD

Anda tau fungsi explode pada AutoCAD? Jika sudah tau fungsi explode pada autocad, mendingan nggak usah di terusin bacanya… Lhoh kok?! Lha iya ngapain baca hal yang udah anda ketahui, buang-buang waktu kan?! Tapi bagi yang belum paham fungsi Explode pada AutoCAD boleh lah nerusin baca… Orang cuma gratis ini… Di sini AutoCAdel akan menerangkan tentang toolbar khususnya fungsi Explode pada AutoCAD. Barangkali bisa membantu anda untuk lebih mengenal fungsi masing-masing tool yang akan membantu anda untuk proses belajar menggambar Autocad pemula. Explode yang kalau di lihat gambar ikonnya mirip-mirip petasan,*AutoCADel biasa menyebutnya ‘bom’* Karena memang berfungsi untuk membubarkan obyek gambar yang masih jadi satu kesatuan. Pokok na Fungsi explode pada AutoCAD adalah untuk memisahkan obyek gambar menjadi potongan garis yang berdiri sendiri. Langsung aja AutoCADel kasih contohnya (soal na kalo ga ada contoh, AutoCaDel juga bingung neranginnya) Maklumlah bukan penulis profesional… Mungkin bagi yang masih belajar autocad pemula kurang afdhol kalo belajar tanpa ada praktek. Ah ngemeng terus kapan contoh na ni?! Ojrenk!!!!,Lanjutt…. 1. Pertama anda buka program aplikasi AutoCAd 2. KLik Ikon rectangle, Buat sebuah obyek gambar,( persegi gitu aja), ga usah pake ukuran. (‘Kan Cuma contoh, buat praktek menjalankan fungsi explode pada autocad duank toh?!) jadi ya ga usah pake ukuran detail kelamaan. 3. Kalo sudah.. ketik perintah pada command : Explode, tekan enter, atau klik ikon yang gambarnya mirip petasan. ( ga ada Gan?! cari dulu sampe ketemu ) kalo ga ketemu plototin tu gambar di atas. 4. Setelah itu klik obyek gambar yang berupa persegi panjang tadi, sampai berubah menjadi garis putus-putus. 5. Lalu tekan enter. Apa yang terjadi? ( Hehehe…sepertinya nggak ada perubahan….) Sekarang perhatikan baik-baik. Pada saat point nomor 2 anda kerjakan, tekan tuts Esp keyboard 2 kali, lalu klik salah satu garis pada gambar persegi itu. Terlihat saat anda mengklik satu garis maka garis yang lain juga ikut berubah menjadi putus-putus. (Kalo nggak berhasil ulangi sampe berhasil...) Bandingkan dengan setelah anda mengerjakan point nomor 5. Jika anda klik satu garis gambar maka yang lain tidak ikut ter…… *apa ya?!* Pokok na gitu lah, Garis na ga ikut putus-putus.Cuma satu garis aja. ( Haduh gimana neranginnya euy!) Udah fungsi explode pada AutoCAD ya kayak gitu, Memisahkan obyek gambar yang tadinya 1 kesatuan menjadi garis-garis yang berdiri sendiri sehingga dapat di edit. Hehe… gitu aja ya, Kalo salah ya mohon di sory, kalo belum paham tulis di comment ya.

Cara Menggambar Meja Dengan 3D

Membuat gambar 3D bagi pemula mungkin terasa sulit, harus mulai dari mana tetapi bila anda sebagai pemula sudah mahir di 2D itu bukan masalah, sekarang tinggal pemahaman gambar 3D, gambar 3D adalah gambar 2D yang di extrude (dibuat ada ketinggian), ketinggiannya akan terlihat apabila “WCS” di rubah menjadi “UCS”, selama posisi dalam keadaan “WCS” gambar 3Dnya tidak akan nampak, karena posisi “WCS” sama dengan anda melihat dari atas. Bayangkan anda melihat sebuah kotak korek api bila di lihat dari atas, maka yang terlihat hanya bentuk segi empat saja, seolah-olah korek api tersebut hanya berupa segi empat saja, sekarang posisi anda di rubah yang tadi melihat dari atas sekarang lihatlah dari sebelah samping, maka akan tampak bahwa korek api tersebut ternyata punya ketinggian.
Perlu anda ketahui fungsi extrude akan bisa di gunakan bila objeknya satu entity, misal lingkaran, ellips dan rectang, bila anda membuat kotak dengan menggunakan fungsi “LINE”, itu belum menjadi satu entity, anda harus melakukan fungsi “PEDIT” atau “REGION”, kadangkala saat melakukan pedit sulit dilakukan atau sering gagal karena ada celah yang tidak terlihat oleh mata kita, hal inilah yang sering di alami oleh para drafter pemula.
Langkah pertama kita siapkan layer atau membuat layer, pada commmand prompt ketik “layer”

Gambar 1. Bentuk layer manager yang di tampilkan.
Maksud membuat layer yang bernama “Meja”, adalah untuk memisahkan antara bagian meja dengan yang lainnya, tiada lain untuk memudahkan saat mengedit gambar, perlu anda perhatikan “gambar yang baik” adalah gambar yang mudah di edit oleh orang lain, jangan sekali-kali membuat gambar dalam satu layer di satukan dimensi, hatch dan gambar itu sendiri, hal inilah yang akan menyulitkan saat mengedit.
Setelah selesai klik apply kemudian OK, area gambar akan nampak bebas dari dialog box, sekarang anda ketik “rectang” pada command prompt

Gambar 2. Fungsi rectang tampak sedang diaktifkan.
Disini anda masukan nilai untuk kordinat pertamanya nilai “0,0″ kemudian kordinat keduanya dengan nilai “1000,500″, ini artinya anda sedang membuat meja bagian atasnya dengan panjang 1000 dan lebar 500.

Gambar 3. Gambar rectang atau segi empat bila dilihat dari atas.
Perhatikan sekali lagi kotak ini hanya berupa segi empat, dan lihat bentuk sumbu “X” dan “Y” sementara yang sumbu “Z” tidak tampak, ini menunjukan kondisi dalam keadaan “WCS”, dimana sumbu “Z” nya ada di atas, sekarang kita rubah posisi menjadi “UCS” dengan cara, arahkan kursor anda ke menu “View -> 3D Views ->Viewpoint Presets…”

Gambar 4. Memilih menu viewpoint presets.
Setelah menu “viewpoint presets” di pilih akan muncul dialog selanjutnya

Gambar 5. Dialog box untuk merubah posisi UCS.
Isilah kotak “X Axis” dengan nilai 315 dan kotak “XY Plane” dengan nilai 30, atau anda bisa di lakukan dengan meng klik kotak 315 dan sebelah kanannya angka 30 sebelah bawah. Ma ka tampilan objek gambar akan berubah.

Gambar 6. Posisi ucs sudah mulai berubah sumbu z sudah terlihat.
Sekarang anda sudah bisa melihat sumbu “Z”, sehingga ketika objek di extrude akan tampak perubahannya, pada command prompt ketik “extrude”, isi ketinggiannya dengan nilai 20 sementara untuk taper nya tekan saja tombol enter artinya kita tidak memilih nilai, yang di pilih default “<0>”.

Gambar 7, Urutan langkah extrude.
Inilah hasil extrude pada kotak meja

Gambar 8. Hasil extrude dari kotak segi empat.
Meja ini masih terlihat kasar setiap pojok masih runcing, jangan di pikirkan dulu itu nanti dikerjakan saat akan menjelang finising, termasuk warna garis mana ada kayu warnanya merah, disini yang akan di bahas trik dan cara membuat 3D, nanti di lain sesi akan di bahas soal lain.
Sekarang anda buat layer baru yang bernama “Kaki Meja” dan di set ke “set current”, pada command prompt ketik “xline” dan buat untuk “h” maupun “v”, serta pilih pojok meja bagian bawah, kemudian di offset dari kedua garis tersebut kearah dalam dengan jarak 100, ini garis bantu untuk membuat lingkaran yang akan di jadikan kaki meja, lanjutkan dengan membuat lingkaran dengan titik center perpotongan garis bantu itu, perhatikan pada gambar 10.

Gambar 9. Urutan langkah menggunakan xline dan offset.

Gambar 10. Dua buah garis bantu untuk membuat lingkaran.
Layer “Meja” supaya di matikan ini untuk memudahkan saat membuat “kaki meja”, sehingga fokus kita hanya pada kaki meja, meja ini akan kita set dengan ketinggian sekitar 45 cm atau 450 mm dari lantai sampai dengan permukaan atas meja, jadi kaki meja harus di kurangi dengan ketebalan meja yaitu 20, sehingga kaki meja akan kita extrude 450-20=430 mm, kearah bawah “-430″ (pakai tanda minus artinya extrude mengarah ke bawah.

Gambar 11. Kaki meja sudah terbentuk.
Bila kaki meja yang anda buat terlihat hanya berupa dua buah lingkaran dan dua garis vertikal, segera set “isolines” ke nilai 12 kemudian di “regen”.
Rasanya kaki meja kalau cuma lurus aja agak kurang rasa sentuhan seni, baik kita akan buat sedikit ada bentuk yang enak di lihat, ketik “circle” pilih lingkaran paling bawah dan pilih quadrant dengan radius 10, lantas di extrude setinggi 150, terus di “array” pilih polar dengan jumlah 12.

Gambar 12. Urutan dan langkah circle,extrude dan array.

Gambar 13. Lingkaran yang di extrude kemudian di array.
Langkah selanjutnya lakukan “subtract” dan hasilnya lihat pada gambar 14


Gambar 14. Kaki meja setelah dilakukan subtract.
Garis bantu segera hapus karena sudah tidak di butuhkan lagi, layer “Meja” supaya di hidupkan kembali, sekarang akan di lakukan proses “mirror”, pilih midpoint pada lebar meja sebelah kiri dan sebelah kanan.

Gambar 15. Urutan langkah mirror kaki meja .

Gambar 16. Hasil mirror pada kaki meja.
Berikutnya lakukan mirror terhadap kaki meja dengan memilih midpoint dari panjang meja

Gambar 17. Kaki meja sudah komplit.
Sentuhan akhir adalah melakukan “fillet” terhadap meja bagian atas agar terlihat lebih manis, untuk bagian pojok fillet dengan radius 25 dan bagian sisi panjang maupun lebar dengan nilai 5.

Gambar 18. Urutan langkah untuk fillet terhadap meja.

Gambar 19. Bentuk akhir dari meja.
Meja kita akan ganti warnanya menjadi warna kayu alami, arahkan kursor anda ke menu “View -> Render -> Materials…”

Gambar 20. Arah menuju menu material.
Setelah memilih menu material akan muncul dialog ini.

Gambar 21. Dilaog untuk material.
Kemudian anda pilih lagi atau tekan tombol “MaterialsLibrary…”

Gambar 22. Dialog box material library.
Pada kotak “Current Library” atau paling kanan pilih “Wood.Med.Ash” atau terserah anda, klik tombol “Import -> OK”. Setelah gambar 22 di klik OK kemudian menghilang yang tertinggal dialog box gambar 21.
Pada kotak “Materials” di klik “Wood.Med.Ash” terus di klik tombol “Attach” dan pilih semua objek, kemudian di OK, arahkan lagi kursor anda ke menu “View -> Render -> renders… render (pada diaalog box)”.
Inilah hasil akhir dari meja yang anda buat

Gambar 23. Hasil akhir dari meja kreasi anda.


Cara Mendesign Ruangan

Cara mendesign ruangan menggunakan 3d max Sekarang saya akan memberi cara untuk anda bagaimana cara membuat ruangan terlihat sempurna menggunakan 3ds max dan v-ray..... tutorial ini saya dapat dari google...cari2 eh dapat lumayan untuk nambah2 pengetahuan.... ok langsung aja.... New tutorial: V-ray quick photorealistic room This is a beginner-level tutorial on how to model and light a simple, photorealistic room with Vray. In this tutorial, we will take you step by step in the modelling, texturing, lighting and rendering processes required to create a photo-real room in Vray and 3dsmax. Well, let’s get started ! 1. You will need some texture files for this tutorial, download them here. 2. Boot up 3dsmax, start a new scene, select Vray as your renderer. 3. Now we’re going to set the working scale to Meters. Click on Customize > Units Setup as so : Customize_Units 4. Now we’ll create the floor of our scene. Create a Box object near the center of the scene, usng the following measurements : Creation_Floor 5. Notice how the box has a NEGATIVE height value. This will be very useful for creating objects later on, that land ON our floor because the floor surface is exactly at 0.0 units in the Z vector. 6. Now let’s set the material for this object. We’re going to make the floor a light wood tileable texture , which is included in the zip file above. Extract this file to your project’s working directory on your hard drive. Then, in the 3dsmax Material Editor , click this button : Material_VraySel Clicking the button labeled 1. created a new Map or Material. Make sure that “New” is selected in the “Browse From:” list in the window that appears (labeled 2.). Now. select “VrayMtl” which stands for “Vray Material” click OK to close the window. The material now converts to a Vray Material type, as shown in this screenshot : VrayMtl_Diffuse 7. Now that we have a Vray Material created, we’re going to assign a wood bitmap into its Diffuse slot. To do this, click the small gray button highlighted in the screen above. Then, select “Bitmap” from the list that appears and click OK. Next you will be presented with the Bitmap options. Select the bitmap texture file named Wood_Floor.jpg from your ZIP file, and click OK. 8. At this point, you will see that the material has been updated with the texture file covering its diffuse channel. Now, we will apply this material to our Floor object. Select the floor object (Box01) with your mouse, then click the material in the Material Editor once to select it. Now, click on the Material Editor’s Material menu > Assign to Selection. You will see the floor updated with the texture assigned. 9. Now we will adjust the UV coordinates of the floor object so that the wood texture looks better on the object.. To do this, select the floor object, and click the 3dsmax MODIFY panel. ModifyPanel Click the button highlighted above. Next, we will add a MODIFIER to the object. Click on the box labeled “Modifier List”, and a very long list of 3dsmax available modifiers will appear. These are ways of modifying our object that 3dsmax provides. For now, find the “UVW Map” modifier and click it. The following will appear in theModify Panel : WoodFloor_UVs Notice that these are the parameters for the UVW Map modifier… These let you control how the modifier acts on your base object. Now, to make the wood look more realistically, set the U Tile and V Tile to 5.0 and 2.0, respectively, as seen in the picture above. Now the floor looks a little better according to its proportions of 5 x 4 meters.. It’s a small room anyways. Adjust the wood tiles to your liking, feel free to experiment with the UV Map’s modifiers. Creating the Walls Well, that was easy enough! ;) Let’s continue creating the walls for our scene. 1. Switch to the TOP viewport in Max. Now in the CREATE panel, select the Box primitive, and in the TOP viewport, click-drag create a Box object as seen in the following image : SimpleRoom_CreateWalls 2. Next we will make a simple cream-colored material for the wall. Open your Material Editor, select a blank material, convert it to a VrayMtl (as seen in the process above), and set a Grayish Cream color material for the diffuse. Apply the new material to the wall. 3. Creating more walls. Now do the same for the bottom wall (facing the first one, parallel to it) . TIP: Instead of drawing a new Box object, you can just select the current wall, in the TOP viewport, then select the MOVE tool (W in your keyboard) , hold the left SHIFT key, and click-drag a copy of the wall into the bottom part of the room. When you RELEASE the drag, a dialog will pop up, make sure you select the COPY option inside it and click OK : DuplicateBox 4. Now that the two first walls are created, you must create the side walls. To do this, using the Create panel, draw new side walls. Make these the same height (2.65m) as the previous ones, and make sure they align nicely, like this : 4Walls 5. Now that we have the walls set up, click-select the floor, and using our Right-SHIFT Move trick, MOVE the floor holding SHIFT upwards in the Z axis, duplicating a copy of the floor and positioning this new copy where the ceiling will go. Also apply the Wall material to the new roof object : Roof 6. Now we’re finally going to create a CAMERA for our scene. Using the TOP viewport, go to the Create Panel, then select the CAMERAS button, CameraCreate Click the buttons above in order from top to bottom. This will set your pointer to a tool with which you can DRAG a camera into the viewport. Try drawing a camera in the TOP viewport, from one corner of the room into the next, like in this screenshot : NewCam 7. Now select the Camera base object AND the tip of the camera (Camerao1.Target). With BOTH objects selected, right-click on the MOVE tool and the following dialod will pop up : CamZHeight 8. In the Absolute:World area, in the Z: box, type in 1.6 and hit Enter. This will position the camera at 1.60 meters above 0 in the Z Axis, or the approximate equivalent height of a human being’s eyes while standing up ! Presto, we have created a “human”-level camera. But there’s a few settings I want to tweak to get a better field of view effect, especially for architecture scenes. We’re going to adjust the FOV (field of view) of the camera. To do this, select the Camera01 object, WITHOUT its Target (just the base camera object alone) , then , in the MODIFY panel, set the camera’s attributes to match this screenshot : CamParams Set the Lens to 28.0 mm, the FOV to 65.47 . This creates a camera with a wider angle of view that is better suited to small rooms. Great, so our camera is set up! Wanna do a quick test render? Of course we have still not set up lighting and rendering up, but just to see what it looks like, do a QUICK TEST RENDER by clicking anywhere inside the Perspective Viewport, presscing the C key to select the only camera in the scene, and finally pressing F9 to quick-render ! … SimpleRoom_Render_1 Ok, we get this plain-looking flat room with no lighting and barely some color. I agree, our room is kind of dull right now, maybe frankenstein’s room haha, but don’t worry, we will be fixing that very shortly! ;) Soon this room will look like what we intend it to look like : A storage room with a window shining bright beautiful sunlight into our scene. So let’s light this room and put a Window in here shall we? ;) Lighting the Room AWESOME job, so we’ve made it this far! Congrats on getting this far. Now this is where the fun starts. Now we’re gonna make one nice-looking lighting setup for our room. Let’s get started. 1. We’re going to carve a Window into one of our side walls. To do this, draw a 1.0m x 1.0m x 1.0m Box primitive in the TOP viewport. This will be our window hole. 2. Move this box to cut into our side wall so that it looks like an actual window. Maybe use a 1.0m height in the Z axis , to be more realistic (right-click the Move tool with the window box selected to do this). Window_CutOut 3. As you might have guessed, we’re going to CUT a window into our side wall USING the Window Box object we created. To do this, select the SIDE WALL you want to make a cut into, then, go to the Create Panel, select Compound Objects from the Creation List (”Standard Primitives”) . Now you will get some new buttons that belong to the Compound Objects list . In them is a button called “Boolean” button. 4. SELECT the Side Wall object you wish to cut a window into. With it selected, click the BOOLEAN button from the Compoun Objects. 5. With BOOLEAN selected, you will see a “Pick Operand B” button. Go ahead and click it once. Now, with the tool selected, click the WINDOW BOX you with to cut the wall with. 6. Presto, you’ve created a hole in your wall, representing a window! NewWindow Setting up lighting & Global llumination Nooow we get to the fun part. But in this part, you will also need to stay close to my instructions so it’s easier for you ok? Deal? Deal. ;) Good. Let’s start lighting our scene beautifully… 1. We’re going to create a Direct Light that will act as our main Sun. To do this, in the Create Panel, click on the LIGHTS icon, then select “Standard” from the drop down list. Finally select the “Target Direct” button. This will put you in click-drag light creation mode. 2. Go to the Top viewport. In it, click-drag a directional light just like in the picture below : DirLight1 Set the settings of the Directional Light as in the screenshot. 2.0 for multiplier, light yellow color, and VrayShadow turned to ON. 3. Now we’re going to override Max’s environment lighting. To do so, press F10 to bring up the Render Scene dialog. In it, click the RENDERER tab to access the V-Ray Rendering Settings. Here’s where it gets fun… V-Ray Settings Workflow. Ok, we’ve made it this far. We’ve modelled a simple room with the proper Vray Materials set up, and one light in our scene to simulate the sun. We’re still missing some Vray magic in order to make this look real. It’s important to note that every artist has a different workflow to set this up, but in this special tutorial I am showing you my personal workflow. Why? Cuz i love to help other people lol, wish the whole world would do the same. Anyways ! 1. We’re going to be working with several different Vray Rollouts, which are sections of the Vray Rendering Engine Settings, such as “Global Switches”, “Global Illumination”, “Frame Buffer”, and more. I’m sure you’ve located them already since you’re following this tutorial step by step ;) . If not, go boot up Max and good luck trying to catch up to the lesson. Go ahead and open the Global switches settings rollout, and change the Secondary Ray Bias to 0.01. This makes Vray render imperfect surfaces (such as two boxes sitting really close to each other) without visual artifacts. 2. Now open the Image Sampler: Anti-aliasiang rollout. In it, change Image Sampler Type to : Adaptive QMC. This is a faster method than Adaptive Subdivision with sharper image results, at least in my experience. Also select the Anti-aliasing Filter to Mitchel-Netravalli for soft, natural-looking renderings. Feel free to play with this setting later on. 3. Open up Indirect Illumination( GI ) . Here you must turn on GI (main checkbox in this rollout), set the PRIMARY engine to IRRADIANCE MAP, the SECONDARY engine to LIGHT CACHE. This is by far the fastest combination for great-looking GI at a fraction of the time it takes to use Quasi-MonteCarlo… 4. Open up the Irradiance Map rollout. Here’s where it can get tricky. I use these settings : Current preset: Medium – Animation HSph. Subdivisions : 32-40 (32 for previews) Interp. Samples : 20 Show calc. phase: TICKED Mode : Single Frame (must be changed for animations, see another tutorial for this..) 5. Open up the Light Cache rollout. I use these settings for good results : Subdivs: 350-700 (350 for previews, 700 for final renderings) Sample size : 0.03 Use light cache for glossy rays: TICKED Mode: Single Frame (must be changed for animations) 6. Open up the Environment rollout. Here we can override max’s default environment. Environment light is light that enter the scene from all angles, just like light entering a room through a window. It is automatically computed by the vray engine as coming from all directions. Environment light provides an easy way for us to light our scene, by simply raising the multiplier value in this rollout. Go ahead and CLICK the Environment checkbox (GI Environment Skylight Override) to a good initial value of 5.0. High values such as this (and higher) help light INTERIOR scenes correctly (!). Why? Because just like a real-world camera needs lots of natural light in order to take a correct photograph of an interior, vray also does need lots of light coming in from the outside to light an interior scene so that it looks REAL. This is one of the secrets of Photorealism… To simulate just the right amount of light inside a scene. Secondary to this is the quality of your modelling, but that is an obvious statement. If your 3d models are not realistic, your scene won’t be, either. 7. Now that we’ve enabled the Environment Override checkbox and set a value for it, we’re going to open the Color Mapping rollout. Color mapping is CRUCIAL to your render’s realism, since it controls how colors are DRAWN to the screen. I will not go into an in-depth explanation of this works, I will leave it up to you to search for how the different settings work, but a in a nutshell : - Linear multiply : Will make your renderings use pretty much no color correction. Makes renders be super-bright and overshot. We don’t want this. - Exponential : Limits the output of black and white colors to a maximum, BUT makes your renderings muddy and requires image post work. - Reinhard mode: Exactly what we’re looking for. A mix of Linear and Exponential modes. Go ahead and select Reinhard mode as your Color Mapping type. When you do so, leave the Multiplier to 1.0, set the BURN value to 0.65, and Gamma to 1.0 Here’s the secret to great vray renderings: Reinhard mode’s BURN value lets you interpolate between Linear and Exponential modes, providing a “mixed” mode, that is, providing ADJUSTABLE BALANCE between the two modes. Setting this value to 0.65 gives us a great balance between the two modes. Go ahead and set this value. Now you are done with the Vray Settings. Go ahead and save your work. Additional 3dsmax settings Now we’re going to set the sky color to a realistic white. Press 8 to bring up the Environment and Effects dialog. In the background: common parameters rollout, click the Environment Color color box and select a pure white color (100% white). Our first test render … Now let’s see what our scene looks like right now. We’ve got a window, a sun (Direct light), Vray GI enabled and configured, and some textured floors and walls. Hit F9 to render your scene out. This will take anywhere from under a minute to 6 minutes, depending on your machine’s speed. Currently on a 2.0 Ghz Core2Duo, rendering takes a mere 2:23, thanks to our render setup detailed above. The resulting render is not bad, check out the result of following each step in this tutorial ! Render_Preview_SmallRoom However, our result is FAR from realistic. It needs more light. You can clearly see that there’s just not enough light coming into the room. Let’s fix that now. What we need is a VRAY LIGHT poking through our window. 8. Go to the Create Panel, click on the Create Lights icon, then select the “Vray” light type. Now select the “VrayLight” button. 9. In the LEFT viewport, or a viewport where you can SEE our window in the wall from the front, draw a vraylight by click-dragging in the viewport, so that you create a light in this exact position : VrayLight_AtWindow 10. Use the other viewports to position the new light so that it sits right outside the hole (window) in the wall. 11. Set the following parameters for the light : Type: Plane Units: Default (image) Multiplier: 9.0 Invisible: Checked 12. Now we have much more light coming into our scene from our “window”… Let’s render it and see how it looks. Press F9 to quick render.. Render_Preview_2_SmallRoom Now that’s better! The lighting in the rooms looks more realistic, almost natural-looking, like its 3 pm or something. Great! See the workflow? Good. TIP: Remember that if you feel that your scene is too dark, all you have to do is tweak the Multiplier value of your VrayLight OR change the Environment Multiplier in the Vray Render Settings. ! It’s that simple. You don’t have to mess with other settings (unless you really know your vray inside and out..). Adding objects and life Still reading eh? Good for you. At this point, our scene’s lighting is nice. But we have a problem… Our scene is kinda empty. You can hear the walls echo when you walk in this room. Creepy. Let’s fix that. 1. Using your viewports and the Box tool, draw some boxes that fit your scene like this : Room_Boxes These will become a SLIDING CLOSET in our scene. Go ahead and make these 2.50 meters tall. Make them sit on your floor, too. 3. Now we’re going to make these have a LIGHT WOOD texture. Open Material Editor (press M), select an empty slot with no material assigned, click the Standard button, select VrayMtl to create a Vray Material, click its Diffuse box, select Bitmap, then go ahead and find the “Wood_Drawer.jpg” file from the ZIP file that came with this lesson (shown at the top). 4. Now select your three new drawer doors you just created, and click Material > Assign Material to Selection in the Material Editor. Wham, there you have it, instant sliding closet!! 5. Now we’re going to create a cool glass-like sliding panel to each box just for style. Select all your doors with the mouse, then go to your FRONT viewport. Now here’s a neat new trick for you: Press R to go switch to the Non-Uniform Scale tool. With the boxes selected, RIGHT-SHIFT DRAG the transform gizmo in the Y axis downward. This will create a DUPLICATE of all three boxes at once, scaling the boxes as you duplicate them at the same time ! Release the shift-drag when you’re pleased with the size of the new panels. 3dsmax then shows you the Clone Options , select the COPY method and click OK. NewPanels 6. In your top viewport, move the three NEW boxes (the sliding panels) in the Y axis just about 0.05 meters, so that they stick out just a bit. This is done so that the panels can be seen on TOP of the wood. 7. Now we’re going to create a GLASS material for our new panels. Open the Material Editor (press M), select an empty material slot, then create a new VrayMtl with the following settings : GlassSettings 8. Apply the material to our panels. Render the scene. You should have something like this : Render_Preview_3_smallRoom Now our scene is improving dramatically. As we model more objects or add them from 3d libraries, your scene will only improve in photo-realism. You will NOT need to tweak the lighting with this workflow from now on. Here’s an illustrarion of that. The following rendering was done with the same lighting setup, but more objects in the scene : Render_SmallRoom_Flipped That concludes our tutorial. I hope you had fun and learned some things about Max and Vray. I really do. If you learned from this tutorial we really do appreciate that you please support our sponsors, they make this site possible. emmmhhh.....smoga bermanfaat ya....thank's.....

Pengertian AUTOCAD

CAD

AUTOCAD

Banyak yang telah menjadi member kursus autoCAD gratis ini, tapi sangat sangat lebih banyak lagi yang belum mendaftar  itu artinya peminat aplikasi ini belum begitu banyak dikenal orang dan ini merupakan nilai PLUS untuk kita “anda pasti tahu kan?”. Sekedar informasi, cobalah anda berlangganan situs lowongan kerja seperti: karir.com, jobsdb.com atau jobsreet.com dari sana kita bisa melihat bahwa kesempatan untuk seorang Drafter sangat banyak, hampir tiap hari selalu ada dan pernah saya check ada sebuah perusahaan yang hampir 1 bulan lamanya masih mencari seorang Drafter. INGAT… seorang Drafter masih langka, Jadi jangan sia-sia kan kesempatan emas ini.
 Kenapa saya memberikan kursus AutoCAD gratis ini kepada anda secara full dan free? Saya tegaskan di sini siapapun yang telah, sedang dan akan menempuh pendidikan technical, perlu adanya satu keahlian khusus terutama bidang gambar. Bahkan seorang jurusan teknik industri sekalipun.

Baiklah untuk kembali menyegarkan pikiran kita, saya di sini menggunakan AutoCAD 2005. Ingat, anda tidak perlu langsung naik tingkat. Artinya; bahwa versi 2000 hingga 2010 pada prinsipnya sama, mungkin untuk 2009/2010 ada perbedaan tampilan dan featur, tapi prinsipnya tidak jauh berbeda. Laksana Ms. Word 2000 dengan Ms. Word terbaru. Sama saja kan? Sebetulnya saya di kantor menggunakan versi 2009 dan di rumah versi 2005. That is No problemo…..

Pertanyaannya adalah: Jika anda menggunakan AutoCAD terbaru atau sebelum v 2005 masih bisakah mengikuti kursus ini? BISA, karena saya membuat materi secara umum sehingga tidak ada masalah untuk semua versi “Kecuali versi non windows” . Bagaimana DEAL?

Baiklah, pertama saya akan memberikan sebuah image seperti di bawah, anda harus menghapal nama bar-bar yang tertera di Jendela window AutoCAD. Hal ini untuk memudahkan anda memahami materi yang akan saya sampaikan nantinya.


BAGIAN LAYAR KERJA

Saya tidak akan membahas panjang lebar tentang judul di atas secara terperinci karena saya yakin anda telah mengetahui bagian-bagian tsb layaknya pada program windows lainnya seperti menu bar, tittle bar dsb. SETUP AWAL

Beberapa versi AutoCAD ketika pertama kali distart / awal terbuka terkadang memiliki option pilihan template atau option browse file. Agar option ini tidak selalu muncul :

Pada Menu bar –> Tools –> Options –> System

Pada layanan startupnya pilih “do not show a startup dialog”

CARA MEMASUKKAN PERINTAH

Banyak cara untuk memasukkan perintah pada AutoCAD, mulai dari menu bar atau ketik langsung. Misal kita akan memberikan perintah “line” atau garis.

Pada menu bar –> Draw –> Line

Apabila secara langsung, anda bisa langsung mengetik LINE  di command window dari keyboard anda. Untuk AutoCAD versi 2007 keatas biasanya text muncul bukan di command windows lagi tapi di layar kerja disamping cursor mouse. Setelah anda mengetikkan perintah misal: LINE lalu tekan tombol Enter.
 Line ┘(Enter)
 Maka kursor akan berubah dan siap mengeksekusi perintah (seperti pd gambar).
 MEMBATALKAN EKSEKUSI PERINTAH
 Pembatalan perintah dapat dilakukan dengan menekan tombol Esc. Misalnya, jika anda telah mengetikan perintah LINE ┘(kursor telah berubah) maka anda tinggal menekan tombol Esc. Dan seterusnya anda bisa mengetikan perintah yang lainnya.

Line ┘(Enter)

Esc
 PENYIMPANAN FILE
 Seperti halnya program-program yang lainnya, AutoCAD juga mempergunakan perintah save atau saveas untuk menyimpan file. Untuk AutoCAD file yang telah di simpan memiliki extensi dwg (drawing).
 Pada menu bar –> File –> Save
 Atau bila diketik:
 save  ┘ atau
saveas  ┘ untuk membuat nama file yang lain.
 Perlu diingat dalam mengetikkan perintah jangan menggunakan spasi seperti save as jangan di pisahkan tapi harus saveas , karena dalam AutoCAD tombol spasi berfungsi sama halnya seperti tombol Enter (┘).
 Sebelum kita mulai membuat object seperti: Garis, lingkaran, ellips. rectangle dll ada baiknya anda saya ajak untuk mengetahui komponen yang sangat berguna untuk mempermudah anda dalam menggambar.

1. Grid

2. Alias

3. Snap

4. Orto

5. dan Osnap

LINE
 LINE adalah suatu object gambar yang berbentuk garis. Untuk mempermudah memahami ke 4 komponen tsb di atas sebaiknya kita terapkan dalam pembuatan garis.



Modify Command (Perintah Modifikasi)

1.  Erase
 Erase atau hapus adalah perintah yg dipergunakan untuk menghapus object.
 Perintahnya sbb:
 Command: e ┘
 Select objects:  (Pilih objek yg akan dihapus) 1 found
 Select objects:  ┘ (Jika tidak ada objek lain yg akan dihapus tekan Enter)
 Atau anda bisa memilih dulu objek yag akan dihapus, terus tekan tombol delete atau icon erase.
 
Setelah objek di pilih lalu tekan tombol delete.

2. Copy
 Layaknya pada program lain, copy di sini memiliki fungsi yang sama yaitu menduplikasi objek.



Perintahnya sbb:
 Command: co  ┘
 Select objects:  (Pilih lingkaran (A)) 1 found
 Select objects:   ┘ (Jika tidak ada objek lain yg akan dicopy)
 Specify base point or displacement:  Click sembarang tempat (ditengah layar saja)
 Specify second point of displacement or  <use first point as displacement>: @100<0 ┘
 Specify second point of displacement:  ┘
 Sekarang objek lingkaran sudah dicopy kesebelah kanan (B) dg jarak 100 mm
 3. Mirror
 Mirror atau Cermin adalah perintah yg memungkinkan objek dapat di duplikasi / pindah menurut titik atau objek lain sebagai acuan.
 Perhatikan gambar berikut:
 Setelah objek di pilih lalu tekan tombol delete.

2. Copy

Layaknya pada program lain, copy di sini memiliki fungsi yang sama yaitu menduplikasi objek.

Perintahnya sbb:

Command: co  ┘

Select objects:  (Pilih lingkaran (A)) 1 found

Select objects:   ┘ (Jika tidak ada objek lain yg akan dicopy)

Specify base point or displacement:  Click sembarang tempat (ditengah layar saja)

Specify second point of displacement or  <use first point as displacement>: @100<0 ┘

Specify second point of displacement:  ┘

Sekarang objek lingkaran sudah dicopy kesebelah kanan (B) dg jarak 100 mm

3. Mirror

Mirror atau Cermin adalah perintah yg memungkinkan objek dapat di duplikasi / pindah menurut titik atau objek lain sebagai acuan.

Perhatikan gambar berikut:

Command: mi  ┘

Select objects: (Pilih lingkaran, 2 garis pusat (merah) dan garis miring (merah) di gambar (1)) 4 found

Select objects:  ┘

Specify first point of mirror line:  (Klik ujung garis dekat huruf A)

Specify second point of  mirror line: (Klik ujung garis dekat huruf B)

Delete source objects? [Yes/No] <N>: n ┘

Hasilnya seperti yang terlihat di gambar (2)

4. Offset

Perintah offset dipergunakan untuk menduplikasi objek dengan jarak pergeseran tertentu. Offset ini sering dipergunakan apabila hasil penduplikasian diperlukan untuk objek tertutup dan terbuka.

Buatlah sebuah lingkaran terlebih dahulu dengan ukuran jari-jari = 30

Command: C ┘

CIRCLE Specify center point for circle or [3P/2P/Ttr (tan tan radius)]:

Specify radius of circle or [Diameter] <0.0000>: 15 ┘

Kemudian tambahkan perintah Offset,

Command: O ┘

OFFSET

Specify offset distance or [Through] <0.0000>: 5 ┘

Select object to offset or <exit>: (pilih lingkaran)

Specify point on side to offset: (klik di tengah lingkaran tsb)

Select object to offset or <exit>: ┘

Maka jarak antara kedua lingkaran tsb adalah 15 (gambar di bawah)


5. Array

Array merupakan perintah modifikasi dalam menduplikasi/memperbanyak objek. Ada dua macam array yaitu sistem rectangular dan polar.

Berikut perbedaannya:

- Rectangular array

Command: AR ┘

ARRAY

Ketentuan:

Select Object = Pilih objek kedua lingkaran di atas
Rows = Jumlah baris objek
Columns = Jumlah kolom objek
Rows offset = Jarak baris objek
Rows offset = Jarak kolom objek


- Polar array

Command: AR ┘

ARRAY

Ketentuan:

Select Object = Pilih objek lingkaran paling kecil di atas
Center point = Pilih titik pusat kedua lingkaran (lingkaran besar)
Total number of item = Jumlah objek yg akan di array
Angle = Besar derajat putaran

6. Move

Perintah MOVE (Memindahkan) di dalam AutoCAD sangat sering dipergunakan dan merupakan perintah yang sangat vital. Adapun cara mempergunakan perintah Move ini sbb:

Buatlah sebuah Rectangle terlebih dahulu dengan ukuran panjang = 30 dan lebar= 60 (JIka lupa, anda bisa kembali melihat cara pembuatan sebuah Rectangle), kemudian buat sebuah lingkaran dengan jari2= 20 (terlihat pada gambar (1).

Cara perintah Move pada sebuah Rectangle:

Command: M ┘

MOVE

Select objects: (Pilih Rectangle) 1 found

Select objects:  ┘

Specify base point or displacement: (Klik sembarang di layar gambar)

Specify second point of

displacement or <use first point as displacement>: @30<0 ┘

Maka Rectangle tadi sudah pindah sebesar 30 kekanan 0 derajat (Gambar 2).



7. Rotate

Perintah Rotate (Memutarkan) di dalam AutoCAD pun tak kalah pentingnya dimana sebuah objek dapat diputar secara bebas terhadap titik tertentu. Adapun cara mempergunakan perintah Rotate ini sbb:
Dengan mempergunakan kedua contoh objek yang tadi (Gambar 1), dimana kita akan mencoba memutarkan Rectangle sebesar 90 derajat dari titik tengah lingkaran

Cara perintah Rotate pada sebuah Rectangle:

Command: RO ┘

ROTATE

Current positive angle in UCS:  ANGDIR=counterclockwise  ANGBASE=0

Select objects: (Pilih rectangle yang tadi) 1 found

Select objects: ┘

Specify base point: (Klik titik tengah lingkaran)

Specify rotation angle or [Reference]: 90 ┘

Sekarang rectangle telah terputar sebesar 90 derajat (Gambar2)

Coba anda ganti sudatnya menjadi 45 atau yang lainnya (Di bawah 360 derajat) juga coba anda masukan dengan nilai negatif. Apa yang terjadi?

1. ZOOM

Perintah zoom biasanya dipergunakan untuk memperbesar atau memperkecil pandangan terhadap objek gambar.

Anda bisa memasukkan perintah Zoom ini melalui pull-down menu atau pun melalui command windows.
Untuk perintah di Command windows seperti berikut:

Command: Z ┘

ZOOM

Specify corner of window, enter a scale factor (nX or nXP), or

[All/Center/Dynamic/Extents/Previous/Scale/Window/Object] <real time>: w


Sebelum

Specify first corner: (pilih X1)

Specify opposite corner: (pilih X2)

Sesudah

Ketika anda mengetikkan “w”, artinya anda menggunakan option zoom Windows dimana pembesaran objek sesuai dengan area antara 2 pilihan titik.

Adapun untuk Zoom ini dibagi menjadi beberapa bagian; diantaranya:

- Zoom Windows

Dipergunakan untuk memperbesar tampilan objek yang ada di dalam kotak (windows) layar penuh.

- Zoom All

Dipergunakan untuk memperkecil tampilan objek secara keseluruhan. Bahkan objek yang berada di luar grid pun akan terbawa.

- Zoom Scale

Dipergunakan untuk memperbesar/memperkecil tampilan objek yang ada tergantung dengan scala pembesaran yang ditentukan. Semakin besar scala yg diberikan maka semakin besar pula pembesaran tampilan objek, begitupun sebaliknya.

- Zoom Center

Perinsipnya hampir sama dengan zoom windows namun zoom center memiliki penentuan titik pusat.

- Zoom Previous

Dipergunakan untuk kembali ke tampilan Zoom sebelumnya.

- Zoom Dynamic, Realtime, In, out
 Memiliki fungsi yang sama namun sedikit perbedaan penggunaan dan tampilan
 Apabila mouse anda memiliki Wheel (roda) maka penggunaan wheel bisa dialih fungsikan menjadi fungsi zoom.